Unityの単語メモ

概要

Unityの学習中なんだけど用語が多く、初めて触る業界なので用語が覚えられなかった。そのため、メモして覚えることにした。

レンダリング(Rendering)

データをもとに3Dオブジェクトを画面に描き出すこと。描き出すソフトウェアをレンダリングエンジンまたはレンダラーと呼んだりする。

プロジェクト(Project)

ゲームそのものに相当するもの。1つのゲームは1つのプロジェクトで管理される。プロジェクトは、1つ以上のシーンによって成り立っている。

シーン(Scene)

ゲームの画面に相当するもの。ゲーム画面1つにつき1つのシーンを用意する必要がある。シーンは1つ以上のオブジェクトによって成り立っている。

オブジェクト(GameObject)

ゲーム内の「モノ」とか「要素」に相当するもの。1つのオブジェクトで1つの物体を表現することもあるし、複数のオブジェクトで1つの物体を
表現することもある。コンポーネントを設定することによって、特徴づけ(どんな物質とか、当たり判定があるかなど)ができる。

コンポーネント(Component)

オブジェクトに特徴づけ(どんな物質とか、当たり判定があるかなど)を行う設定。

アセット(Asset)

ゲームを構成する要素の最小単位を指す。キャラクター、テクスチャ、オーディオ素材などがそれにあたる。アセットはすべて「Assets」ディレクトリに格納する。

リジッドボディ(RigidBody)

オブジェクトに「物理挙動」を持たせるためのコンポーネント。書籍では、オブジェクトに重力の影響を与えるために設定していた。

アタッチ(Attach)

オブジェクトにコンポーネントを追加すること。

コライダー(Collider)

オブジェクトの当たり判定を行うコンポーネント。一般的にはオブジェクトを置いてからコライダーをアタッチする必要があるが、Unityにデフォルトで用意されているCubeオブジェクトやSphereオブジェクトは、予め物体の形状に合わせたコライダーが設定されている。

スプライト(Sprite)

2Dゲームを構成する画像をまとめた素材データのこと。1枚または複数枚の画像をまとめている。Unityのスプライトエディター(Sprite Editor)で画像素材を切り分けて、ゲーム内に配置していく。

プレハブ(Prefab)

オブジェクトをスタンプのように複製して量産できるようにするUnityの機能。

インスタンス(Instance)

プレハブから生成されたオブジェクトのこと。

キャンバス(Canvas)

UIオブジェクトを追加すると作成されるオブジェクト。キャンバスの子オブジェクトとしてテキストなどのUIオブジェクトが追加される。

タグ(Tag)

オブジェクトを識別するために設定する情報。設定しておくことで、スクリプトからそのオブジェクトがどのタグに属するかを識別することができるようになる。例えば、Player(プレイヤーのキャラ)のタグなど、ゲームを作る上で使用頻度が高いタグは最初から用意されている。

アセットバンドル(Asset Bundle)

アセットをひとつにまとめたもの。Unity5.3からLZ4形式で圧縮されるようになり、各ファイルごとに解凍して使用できるようになった。それ以前は、バンドル内のアセットを使用する場合バンドル全てを解凍するしかない。主にアセットを動的にダウンロードするようにし、アプリ自体のサイズを削減するために利用される。プラットフォームごとにアセットバンドルを作成する必要がある。

インステンシエイト(Instantiate)

original のオブジェクトをクローンする処理。あらかじめオブジェクトを読み込んでおいて、この処理でクローンする実装にすれば、同じオブジェクトを複数登場させる処理を実装するときに軽く実装することができる。シューティングゲームの弾の生成処理の実装に使われるらしい。あんまりやりすぎると重くなる。

シェーダー(shader)

アドレッサブルアセットシステム(Addressable Assets System)